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Tus agudos sentidos te guían hacia tesoros escondidos. Obtienes un bonificador + 2 por rasgo a las pruebas de Percepción relacionadas con los metales, las joyas y las piedras preciosas.
Tu fe en el mundo natural o en uno de los dioses de la Naturaleza te facilita adquirir conceptos relacionados. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Geografía) y Saber (Naturaleza) y una de estas habilidades (a tu elección) es siempre una habilidad de clase para ti.
Tu aprendizaje o tu educación temprana estuvieron centrados sobre todo en la aplicación directa de la magia. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Conocimiento de conjuros, y Conocimiento de conjuros siempre es una habilidad de clase para ti.
Bendecido con una buena apariencia, has acabado confiando en el hecho de que los demás te encuentran atractivo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo cuando utilizas Diplomacia o Engañar contra un personaje al que atraes (o podrías atraer) sexualmente, y un bonificador +1 por rasgo a la CD de la salvación de cualquier conjuro dependiente del idioma que lanzas a dichos personajes o criaturas.
Has crecido con la cabeza hundida entre libros, y tienes un gran interés por las culturas pasadas y la historia antigua. Además, al haberte criado en Varisia, sabes que los monumentos que pueblan el paisaje pertenecen a una antigua civilización conocida como Thassilon. Gracias a tu vida de estudio y a tu obstinada investigación, has ido reconstruyendo el idioma y la historia parciales de este imperio, antaño grandioso. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Arcano) y Saber (Historia), y empiezas el juego sabiendo hablar y leer Thassiloniano.
Desde que tienes uso de razón, te han fascinado las ruinas de civilizaciones antiguas. Debido a ello, tienes un entendimiento especial de la geografía y eres un experto en explorar lugares perdidos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Calabozo) y Saber (Geografía), y una de ellas (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.
Al madurar, siempre estuviste cerca de efectos mágicos hasta el punto de darte cuenta de que gran parte no eran más que humo y espejos. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra ilusiones.
De joven entrenaste con espadas durante horas, o bien recibiendo lecciones en el refinado arte de la esgrima a manos de profesores contratados por tus padres, o bien siendo acogido por un esgrimista privado de sus derechos que se habría decantado hacia una vida criminal. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a los ataques de oportunidad llevados a cabo con dagas, espadas y armas de filo similares.
Uno de tus progenitores fue un lanzador de conjuros de talento, que no sólo usó a menudo la metamagia sino que desarrolló muchos objetos mágicos y quizá incluso uno o dos conjuros nuevos, y tú has heredado parte de su grandeza. Elige un conjuro al elegir este rasgo. Cuando aplicas dotes metamágicas a este conjuro, tratas su nivel real como 1 menos a la hora de determinar el nivel ajustado final del conjuro.
Aunque has dedicado personalmente tu vida a un solo dios, estudias todas las religiones y fes mortales. Al oír que el pueblo de Punta Arena ha terminado de construir recientemente una catedral dedicada a los seis dioses más populares de la zona, tuviste que ir a ver el lugar por ti mismo, y has llegado a tiempo para la consagración del sagrado edificio. Debido a tus fuertes creencias y a tu amplio marco de estudio, lanzas todos los conjuros de curar a nivel de lanzador +1 y, cada vez que canalizas energía, obtienes un bonificador +1 por rasgo a la CD de salvación de tu energía canalizada.
Tu gran curiosidad siendo niño no residió en las noticias de actualidad o en lo mundano: siempre te has sentido fuera de lugar, como si hubieses nacido en la época equivocada. Eres seducido con facilidad por las discusiones filosóficas sobre el Gran Más Allá y sobre los acontecimientos históricos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Historia) y Saber (Planos) y una de estas habilidades (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.
Crecer en un duro vecindario o en un ambiente peligroso ha refinado tus sentidos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Reflejos.
Tu interés por la magia surgió a raíz de presenciar el lanzamiento de un conjuro de una forma bastante dramática, quizá uno que te afectó física o espiritualmente. Esta temprana exposición a la magia te facilitó trabajar con magia similar por tu cuenta. Elige un conjuro cuando elijas este rasgo: a partir de este momento, siempre que lances el conjuro sus efectos se manifestarán con un nivel de lanzador +1.
Has llevado armadura desde que recuerdas, bien como parte de tu entrenamiento para convertirte en escudero de un caballero, o simplemente porque buscabas la manera de emular a un héroe. La armadura de tu infancia no concedía protección real, pero sí pesaba igual que una y has crecido acostumbrado a moverte con relativa soltura enfundado en ella. Cuando vistes cualquier tipo de armadura, reduces en 1 su penalizador por armadura (mínimo 0).
Eres pariente de una de las cuatro familias nobles de Magnimar que fundaron la Liga Mercantil de Punta Arena. O bien creciste en Magnimar como primo de las familias Valdemar o Deverin, o naciste y te criaste en Punta Arena. Tu educación sobre cómo llevar un negocio, y los años de ocuparte de la empresa familiar te han otorgado un talento para el comercio. Aumentas el límite de po de cualquier asentamiento en un 20%, y puedes revender objetos a un 10% más de lo que sacarías normalmente por ellos.
Creciste en una región donde tu fe no era popular, pero nunca la abandonaste. Tu constante lucha por mantener tu propia fe fortaleció tu determinación, y por consiguiente obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Voluntad.
No eres de Punta Arena, has llegado desde algún otro lugar y tienes la esperanza de hacer fortuna aquí. Elige una de las siguientes razones para ser un recién llegado a Punta Arena.
Los secretos de la antigua civilización caída de Thassilon te intrigan, particularmente las tradiciones mágicas de su mística cultura. Has estudiado la magia con tesón, y esperas incrementar dicho conocimiento añadiendo la de Thassilon. Has llegado a Varisia persiguiendo estos estudios y has elegido Punta Arena como base de operaciones debido a que se encuentra alejada de las grandes ciudades (lo que significa menos competidores para estudiar los antiguos monumentos de la región, ¡o eso esperas!). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Arcano), y Saber (arcano) siempre es una habilidad de clase para ti. Si lanzas conjuros arcanos, elige tres de ellos de tu lista. Eres particularmente experto en lanzarlos, por lo que cuando los lanzas funcionan a un nivel de lanzador +1 y las CD de sus salvaciones (si las hay) obtienen un bonificador +1 por rasgo.
Por la razón que sea, te viste obligado a huir de tu lugar de origen. El azar o el destino te han traído a Punta Arena y aquí es donde tu dinero se acabó, quedándote tirado en este pequeño pueblo. También te persiguen enemigos de tu lugar de origen, y eso te ha vuelto paranoico y rápido al reaccionar ante el peligro. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa.
Has llegado a Punta Arena para sopesar si vale la pena expandir la presencia de tu fe, tras recibir visiones que te indicaron que se necesita dicha fe en Varisia (de lo que eso significa, sin embargo, no estás seguro). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Religión), y Saber (religión) siempre es una habilidad de clase para ti. Si lanzas conjuros divinos, elige tres de ellos de tu lista. Eres particularmente experto en lanzarlos, por lo que cuando los lanzas funcionan a un nivel de lanzador +1 y las CD de sus salvaciones (si las hay) obtienen un bonificador +1 por rasgo.
El tiempo que dedicaste a brincar entre troncos resbaladizos cuando rodaban al llevarlos río abajo hacia el mercado te enseñó a mantenerte en pie. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Acrobacias y un bonificador +1 por rasgo al BMC cuando intentas resistir los ataques de derribo.
Los deberes sagrados de Torag son proteger a los fieles, aprender de los grandes artesanos y estrategas del pasado y prepararse para los tiempos difíciles. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Ingeniería) y Saber (Historia), y una de ellas (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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